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戦闘計算式
個人的にちょっと必要なものなので、気になったものがあったら適当に更新していきます。 基本的に私が今までプレイしてきたRPGが中心となっています。
戦闘計算式を記述するにあたって(私が)混乱しないよう、以下のようにしています。 ・攻め側がA、守り側がB。 ・名前や計算式などはデフォルト。
また、ステータスは赤字、装備品は青字、スキルは緑字、その他詳細は黄色字で色分けしています。
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RPGツクール for mobile(PC)
【ステータス】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| 最大HP |
『レベル毎に設定が可能』 |
0になると死亡状態になる |
| 最大MP |
『レベル毎に設定が可能』 |
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| 攻撃力 |
力+武器の総合攻撃力 |
物理攻撃に影響 |
| 防御力 |
素早さ/2+装備品の総合防御力 |
物理防御に影響 ここでの装備品は、盾と鎧と兜とアクセサリーを指す |
| 力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合腕力 |
攻撃力に影響 |
| 素早さ |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合素早さ |
スキル強さ、回避率、クリティカル阻止率、逃走成功率に影響 |
【物理攻撃】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| 通常 |
(Aの攻撃力×66−Bの防御力×33)/100 |
会心の一撃時は、Bの防御力/2 |
| Bが防御 |
ダメージ/2 |
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ダメージは±20%の補正がかかる。
【物理攻撃の必殺確率】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| 主人公 |
必殺確率+武器の必殺確率 |
必殺確率は隠しパラメータ扱い |
| モンスター |
必殺確率 |
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必殺といっても文字通りの意味ではなく、一般的な会心の一撃と同じ意味合い。
【物理攻撃の命中率】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| 主人公 |
武器の命中率 |
武器を装備していない場合は100% |
| モンスター |
(100−Aの攻撃のミス確率)−Bの装備品の総合回避率 |
ここでの装備品は、盾と鎧と兜とアクセサリーを指す |
モンスター側に回避率という概念はないらしい。
【スキル・アイテムの効果量】
| 算出方法 |
備考 |
| 基本効果量 |
回復魔法もこれにあてはまる |
ダメージの変動は一切無し。 主人公側は魔法を防ぐ手段が殆どないが、敵側には各魔法の無効・半減・1.5倍・2倍の設定が可能。 また、防御コマンドの影響は受けない。
【逃走成功率】
| 算出方法 |
備考 |
| {100+(主人公パーティーの素早さの平均値−モンスターグループの素早さの平均値)}/2 |
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10%≦逃走成功率≦90%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。
以上、ヘルプより抜粋。
◆ 個人的な見解 ◆
どことなく、『RPGツクール SUPER DANTE』と『RPGツクール2』の仕様に近い。 携帯機専用なので、あまり複雑にならないようにしているのだろうが、ゲーム性としてはかなりいまいち。
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シミュレーションRPGツクール
【ステータス】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| HP |
30+体力 |
0になると死亡状態になり、そのユニットを失う |
| 攻撃力 |
腕力+武器の攻撃力 |
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| 防御力 |
体力+防具の総合防御力 |
ここでいう防具は鎧と盾を指す |
| 魔法威力 |
魔力 |
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| 魔法防御 |
魔力 |
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| 腕力 |
設定値×レベル |
攻撃力に影響 |
| 体力 |
設定値×レベル |
HPと防御力に影響 |
| 魔力 |
設定値×レベル |
魔法威力と魔法防御に影響 |
| 技 |
設定値×レベル |
命中率やクリティカル率に影響 |
| 素早さ |
設定値×レベル |
回避率や行動順序に影響 |
| 運 |
設定値×レベル |
イベントの基本条件に影響 |
【物理攻撃】
| 算出方法 |
備考 |
| Aの攻撃力−Bの防御力 |
Aの攻撃力とBの防御力は、それぞれ0〜10%の補正がかかる クリティカル時は、Aの攻撃力×1.3 |
ダメージはいくらか補正がかかる。 0以下の場合、1〜3になる。
【魔法】
| 条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
| 攻撃魔法 |
魔法攻撃力=威力+Aの魔法威力 |
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| 魔法攻撃力−Bの魔法防御 |
魔法攻撃力とBの魔法防御は、それぞれ0〜値−1の乱数になる |
| その他 |
威力 |
回復魔法に限り、いくらかの補正がかかる |
上記の計算式なので、高威力の攻撃魔法でもダメージが小さかったり、高い魔法防御でもダメージが大きかったりすることがある。 とはいえ、経験上そのようなことになることはまずない。
以上、説明書、公式ガイドブックより抜粋。
◆ 個人的な見解 ◆
一風変わった知る人ぞ知るツクールシリーズで、ユニット編成型のシミュレーションRPGを作成できる。 最初からメモリーカード1枚まるごと使うのも特徴。 他の『RPGツクール』のような感覚で作ると、間違いなくバランスがシビアになってしまうだろう。
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RPGツクール(PS2)
【ステータス】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| HP |
ベースHP+CLASSの設定値×レベル |
0になると死亡状態になる |
| MP |
CLASSの設定値×レベル |
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| STR |
CLASSの設定値×レベル+装備品の総合STR |
攻撃力に影響 ここでの装備品は武器、装飾品を指す |
| MAG |
CLASSの設定値×レベル+装備品の総合MAG |
魔法威力に影響 ここでの装備品は盾、鎧、ヘルム、装飾品を指す |
| DEF |
CLASSの設定値×レベル+装備品の総合DEF |
防御力に影響 ここでの装備品は盾、鎧、ヘルム、装飾品を指す |
| MDF |
CLASSの設定値×レベル+装備品の総合MDF |
魔法防御に影響 ここでの装備品は盾、鎧、ヘルム、装飾品を指す |
| AGI |
CLASSの設定値×レベル+装飾品 |
行動順序と回避率に影響 |
| INT |
CLASSの設定値+装飾品 |
モンスターの賢さに影響 |
| LUCK |
CLASSの設定値+装飾品 |
クリティカル率に影響 |
レベルアップ時のステータスアップはランダムで補正値がかかる。 ただし、見ての通りINTとLUCKは設定値で固定である。
【物理攻撃】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| 通常 |
AのSTR−BのDEF |
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| Bが防御 |
ダメージ/2 |
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ダメージは±10%の補正がかかる。
【魔法攻撃】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| 魔法攻撃 |
効果量+AのMAG−BのMDF |
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| 技 |
効果量 |
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| Bが防御 |
ダメージ/2 |
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ダメージは±10%の補正がかかる。
以上、説明書より抜粋。
◆ 個人的な見解 ◆
計算式自体は簡略化されているが、システムが全体的に使いにくい。 リアルな3D表現はいいが、それの代償としてロード時間が頻繁に起こるので、逆にテンポを悪くしている。 よほどの物好きでないと完成すらできないと思われる。
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RPGツクールDS(DS)
【ステータス】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| HP |
1+職業の設定値×レベル+装備品の総合HP |
0になると死亡状態になる ここでの装備品はアクセサリーを指す |
| MP |
職業の設定値×レベル+装備品の総合MP |
ここでの装備品はアクセサリーを指す |
| 攻撃力 |
職業の設定値×レベル+装備品の総合攻撃力 |
物理攻撃に影響 ここでの装備品は武器、アクセサリーを指す |
| 防御力 |
職業の設定値×レベル+装備品の総合防御力 |
物理防御に影響 ここでの装備品は鎧、アクセサリーを指す |
| 素早さ |
職業の設定値×レベル+装備品の総合素早さ |
行動順番や逃走成功率に影響 ここでの装備品は鎧、アクセサリーを指す |
【物理攻撃】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| 通常 |
Aの攻撃力/2−Bの防御力/4 |
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| Bが防御 |
ダメージ/2 |
Bが「超防御」の特殊能力を持っているならダメージ0 |
ダメージはいくらか補正がかかる。
【魔法・必殺技攻撃】
| 項目 |
算出方法 |
備考 |
| 魔法・必殺技攻撃 |
効果量 |
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| Bが防御 |
ダメージ/2 |
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ダメージはいくらか補正がかかる。
以上、説明書より抜粋。
◆ 個人的な見解 ◆
待ちに待ったコンシューマ向けのツクール。(2010年現在) タッチペンを使って文字入力やマップの作成ができるといったように、DSの機能を使っている。 不可解なバグや仕様が多く、完成度は高いとはいえない。
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